Padre, aleja de mí esa pantalla: dos libros de LIJ sobre los “problemas” de la invasión digital

Garabatos y Ringorrangos dedica este post a Celia Turrión, investigadora en literatura infantil y especializada en LIJ digital, responsable del blog Literaturas Exploratorias.

Para celebrar los 8 años del blog, este medio de comunicación digital y virtual con el que cada tanto invado vuestras vidas, elegí comentar dos libros que abordan un asunto que para muchos se ha vuelto problemático dese el punto de vista de la buena salud de la sociedad y el buen desarrollo emocional de la infancia: el problema del modo en que las pantallas de lo virtual invaden el mundo de la realidad cotidiana generando una fractura de lo social, de lo vinculante, de las interacciones cara a cara.

Estos libros contienen dos propuestas diferentes en las que el peso del tema se hace sentir sobre lo formal con diferente intensidad. Son dos propuestas que manifiestan, cada una a su modo, aunque con muchas similitudes, una visión de la infancia más o menos cuidada, más o menos maniquea. Son dos propuestas que también transmiten una visión de las tecnologías de la comunicación virtual más o menos tecnófobas: como si los mundos del libro (el medio elegido para manifestarse), el mundo de la fantasía y el mundo del juego estuvieran absolutamente enfrentados con el mundo de lo virtual, algo que, a poco de pensarlo, nos daremos cuenta de que no es del todo cierto, aunque tampoco sea del todo falso.

El primero de los libros en cuestión es “¡Hola! ¡Hola!”, del norteamericano Matthew Cordell. Un libro del 2012, que la Editorial Juventud publicó en 2014 en castellano y en catalán.

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¡Hola! ¡Hola!, de Matthew Cordell, Editorial Juventud, 2014.

En este libro nos encontramos con una niña como protagonista. En las cinco páginas previas a la portadilla, la niña aparece manipulando una videoconsola portátil, una laptop, un teléfono móvil y un plasma de televisión. Los aparatos parecen negársele, y apenas le ofrecen una repetición de contenidos que la aburren.

Desencantada de ellos, sale a buscar a sus familiares inmediatos. Primero se cruza con su madre. Le dice, “Hola, Mamá”. La madre está trabajando en una laptop y apenas le responde con un “hola”. La escena se repite con su padre, que está mandando un mensaje por el móvil; con su hermano, que está concentrado en una tableta digital y ni siquiera responde el saludo. En las tres escenas sucesivas, presentadas en dobles páginas, la niña está en el extremo inferior izquierdo de la página izquierda: tiene el pelo de color naranja y luce un vestido celeste. La madre, el padre y el hermano aparecen distantes, dibujados en el extremo superior derecho de las páginas de la derecha, y pintados en un estricto color gris aguado. La vida, la animación, la iniciativa, el color: parecen ser exclusividad de la niña. Madre, padre y hermano, inmersos en sus claustros tecnológicos, aparecen sin color, inanimados, inertes.

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¡Hola! ¡Hola!, doble página interior.

Luego, en una doble página que repite el esquema, la niña suspira en la página izquierda y en la página derecha vemos cómo entra una pequeña hoja de un árbol, de color, por una puerta abierta (una puerta gris, como si el gris de las tecnologías se hubiera volcado a todo el interior del hogar).

En la siguiente doble página la niña lanza un “Hummm…” dubitativo y se decide a salir a explorar el mundo exterior. “Hola, hoja”, dice y llega a un árbol otoñal, lleno de hojas amarillas y danzantes. Y sigue en la doble página siguiente, descubriendo a cada paso un aspecto colorido de una naturaleza que la cautiva. “Hola, flor”, en otra página. “Hola, mundo”, avanzando ya en páginas llenas de color. La niña encontrará un río, y en el río, un caballo que responde a su saludo y se lo devuelve, nombrándola por primera vez en la historia: “Hola, Lidia”. No solo el color está en el mundo exterior al hogar, en el mundo real que se separa tajantemente del aguado y gris trasfondo de las tecnologías que invadieron el hogar: también, ahí afuera, florece la fantasía y la comunicación cara a cara, nombre a nombre.

La historia se desboca cuando la niña monta a caballo y comienza un paseo fantástico, rodeada de animales de todo tipo y color: mariposas, un alce, un búfalo, una gallina, un perro, un gorila, una avestruz, una jirafa, un león, dinosaurios, ballenas, peces que vuelan en un cielo azul, pulpos que corren sobre la pradera… parece un desfile de carnaval, que avanza hasta que suena el teléfono móvil de la niña. “¿Hola?”, son sus padres, sí, que desde la grisura distante, la llaman, preocupados, y le preguntan dónde está. La niña vuelve corriendo a casa. Entra y encuentra que en el ambiente gris del hogar la esperan. Pero entonces, la niña comienza a entregarle a su padre, a su madre y a su hermano algunos elementos que porta del mundo exterior, del mundo real. Con la madre intercambia una hoja por la laptop. Con el padre, una flor por su móvil. Con el hermano, una vaquita de San Antonio por su tableta digital. Cuando se producen los intercambios, sucede algo fantástico: la madre, el padre y el hermano recuperan el color. Luego, todos juntos, todos llenos de color, salen tomados de la mano al mundo exterior.

La historia está narrada y dibujada con un humor genial, en un tipo de ilustración muy cercana a la del humor gráfico. Lo que comienza presentándose como un relato de matriz realista, culmina derivándose hacia la fantasía, y el problema que se presenta al principio, se resuelve de una forma fantástica, cuando la niña oficia casi como un hada madrina todo poderosa.

El libro, claramente, hace una crítica al mundo de las pantallas, al mundo virtual. La crítica es que de un modo u otro, la hiperconectividad está obstaculizando la comunicación, el contacto con la naturaleza, la capacidad de fantasear y de ensoñarse tan cara a la infancia. Lo hace destacando que es un problema extendido entre la infancia y el mundo adulto. Y lo hace otorgándole a la niña, representante de la infancia, la capacidad de revertir la situación una vez que ella se siente desencantada.

El segundo libro que comentaré es más reciente, acaba de ser publicado. Se trata de “¿Jugamos?”, con texto del israelí, radicado en Brasil, Ilan Brenman e ilustraciones de la catalana Rocío Bonilla. La editorial Algar es la encargada de la publicación en castellano, mientras que el sello Animallibres lo publica en catalán.

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¿Jugamos?, de Ilan Brenman y Rocío Bonilla, Editorial Algar, 2017

Este libro insiste con el esquema de contraponer un mundo gris en torno a las actividades virtuales y un mundo de color en torno al mundo de las actividades reales. Si vemos la portada del libro veremos que en el centro, en la parte inferior, sentado en el piso y de piernas cruzadas, aparece un niño manipulando una tableta digital. El niño está pintado de gris, con un color de lápiz aguado. A su alrededor aparecen ocho personajes, desbordantes de colores y de alegría, que contrastan de inmediato con el gesto adusto del niño gris. Los personajes de colores portan objetos de juegos muy diversos. Un par están disfrazados. Todos enseñan una actitud dinámica, que contrasta con la pasiva y rígida posición del niño sentado en el piso.

La historia que se cuenta es muy sencilla. Mantiene una estructura repetitiva en la que los ocho personajes de la portada interpelan al niño gris, que se llama Pedro, a quien lo invitan, sucesivamente, a jugar. Primero será la hermana menor, luego su amigo Marc, luego dos amigos de la escuela, el padre, la madre y, finalmente, los abuelos. La pregunta siempre es la misma: “Pedro, ¿jugamos?”. La respuesta, apenas tiene variaciones: “Pero si ya estoy jugando”, contesta el indagado.

La secuencia de preguntas y respuestas mantiene un juego gráfico que también se repite. Quienes están jugando e invitan a Pedro a compartir el juego aparecen en un sector de la doble página a todo color. Pedro aparece en el sector opuesto, en estricto color gris. Cuando se hace la pregunta, los personajes de color están ubicados en un mundo real de color, Pedro se abstrae en un aislado sector blanco de la página, como si estuviera en el limbo. Luego, cuando Pedro responde, él sigue en su mundo gris, el mundo de la tableta digital en la que está inmerso, mientras quienes lo habían invitado a jugar aparecen en un mundo fantástico, derivado de la situación real en la que previamente habían formulado la invitación.

Por ejemplo, en una doble página aparece la hermanita bañándose en una bañera, desde donde invita a Pedro a jugar con ella y con unos muñecos de plástico que flotan alrededor suyo: un patito amarillo, un pulpo, una ballena. En la siguiente doble página, cuando Pedro responde desde su rincón gris que él ya está jugando, en el resto de la doble página aparece su hermanita en un mundo submarino, oceánico, pleno de vida, jugando con un pulpo de verdad, con los peces, con una ballena inmensa. El mismo esquema se repite todo a lo largo de la historia con pocas variaciones.

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Doble página interior: la madre invita a Pedro a jugar.

A veces el mundo colorido fantástico que surge del juego va más allá de la doble página y se nos enseña a través de una doble página desplegable; a veces, Pedro no queda recortado sobre un fondo blanco, sino que se integra con su estricto gris sobre el fondo de color del mundo animado.

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Doble página interior desplegada: el mundo fantástico en el que juega la madre de Pedro.

Tal como en el libro anterior, en este también hay una contraposición clara entre el mundo del juego —un mundo vital, colorido, fantástico, que motiva la imaginación, riquísimo— y un mundo de pantallas virtuales: gris, inmóvil, mortecino, paupérrimo.

Todo va así hasta el final. Cuando aparecen los dos abuelos e invitan a Pedro a jugar. En esta última escena, Pedro está jugando con una videoconsola en el plasma gigante de la casa. Los abuelos repiten la pregunta-invitación. Pedro se gira para responder lo mismo, pero no completa la respuesta. Mira a los abuelos que están disfrazados como para una sesión de circo. Al dar vuelta la página, aparece una doble página extendida que nos enseña a toda la familia jugando dentro de una carpa de circo. Todos de color. También Pedro, quien abandonó el mundo virtual y gris y se sumó al circo colorido de la familia.

La historia, estrictamente, termina ahí. Pero al continuar, tal como en los viejos cuentos populares o en las fábulas morales, nos encontramos con un texto del escritor que intenta aleccionarnos, al modo de las moralejas, y con una larga parrafada, sobre los riesgos de creer en que las tecnologías sirven para solucionar cualquier problema o para hacer más inteligentes, sociables y felices a las criaturas.

Esta segunda historia también está narrada y dibujada con gran calidad. La ilustración de Bonilla, siempre muy cuidada, es muy cercana a los niños, quienes libro tras libro han aprendido a identificar su trazo y su estilo compositivo, lleno de giros y de detalles que subrayan los estados anímicos de los personajes infantiles. También en esta historia hay un corte realista al presentar las escenas y el contexto general, y, luego, un desborde hacia lo fantástico, cuando se quiere contraponer la inteligencia, la sociabilidad y la felicidad del mundo real que se aleja de las tecnologías.

Y al igual que en la otra historia, el problema de la “incomunicación”, el problema de la absorción de lo cotidiano por parte del mundo virtual de las pantallas, termina por resolverse de un modo fantástico: son los abuelos, trapecistas y payasos de un circo familiar tan fabuloso como imaginario, quienes mediante una de las tradiciones más fantásticas del mundo, la tradición circense, terminan por alejar a Pedro del submundo grisáceo de las tecnologías.

“¿Jugamos?” reitera la misma crítica que hace “¡Hola! ¡Hola!” al mundo de las pantallas, al mundo virtual. Pero a diferencia del que comentamos primero, en este último el problema solo existe para un sector de la infancia, niños desviados, niños perdidos en la grisura virtual. Otros niños no padecen el problema: ellos juegan y fantasean llenos de vida. Los adultos tampoco parecen padecer ese problema, y siempre se muestran resueltos a convertir la vida en un campo de flores lleno de fantasía o en una sesión de fiesta circense para los niños.

Casi que había terminado por acostumbrarme a esos discursos que, de manera maniquea, parecen querer culpar a las tecnologías de todos los males actuales de los procesos de comunicación social, o de los defectos de comunicación entre el mundo adulto y la infancia. Por lo general, dejaba correr esos discursos, pero estos libros tuvieron el mérito de hacerme romper con ese acostumbramiento.

Pienso que son dos libros que se basan en un diagnóstico muy incompleto del presunto problema y que tienen el agravante de querer ofrecer soluciones fantásticas a lo que en determinado momento podría llegar a ser un problema muy real. Hay diferencias entre ellos. El primero, al menos, a la niña, que en un momento muy bien especificado padecía un problema de comunicación, se le ofrece la posibilidad de revertir por sí misma la situación. El segundo, lejos de eso, deposita en el mundo adulto, y más específicamente en los ancestros del mundo adulto, una posibilidad fantástica de solucionar algo que, en ningún momento el niño —quizás una víctima de un problema real, pero seguro que victimizado ahora por esta historia— llegó a manifestar como un problema personal, pese a que el gris aguado de sus colores quieran resaltar y señalar que sí lo tiene.

Puedo imaginar, ahora, a un conjunto de adultos pretendiendo utilizar este libro como una herramienta “para trabajar este problema”. También me puedo imaginar a mí mismo leyendo este libro con los niños y conversando con ellos para indagar si de verdad creen que la vida es así: todo el color de un lado y la oscuridad más gris del otro. Y llegado el caso de que algunos me respondan que sí, repreguntar, entonces, en cuál de los dos lados creen que está el mundo virtual y en cual, el real; en cuál lado, el mundo adulto y en cuál, la infancia.

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One thought on “Padre, aleja de mí esa pantalla: dos libros de LIJ sobre los “problemas” de la invasión digital

  1. A nosotros nos gustó mucho “Un gran día de nada”, precisamente porque no hay moralina, ni aparecen mundos fantásticos cuando desaparece la pantalla (más allá de lo fantástico que es ya el mundo en sí).

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