De JIL a LIJ: ida y vuelta: “Una pierna”, de Grassa Toro y Arnal Ballester

JIL: Juego Ingenioso de Lectura. La sigla no existe. Ni tan siquiera creo que haya una definición posible para el objeto en cuestión. Como mucho, al modo más elemental de Wittgenstein, podemos ofrecer una definición ostensiva: “esto es un JIL”, o señalar un cierto “aire de familia” de todas aquellas actividades que contemplen proximidades entre el juego, la actividad ingeniosa, la lectura.

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Una pierna. Grassa Toro, texto; Arnal Ballester, ilustración. Editorial A buen paso. 2016

¿Qué es, por ejemplo, “Una pierna”? ¿Es un juego? ¿Es un libro? ¿Es un objeto de ingenio? Quizás no es nada de eso, y lo es todo junto a la vez. Pero también nos podemos preguntar: ¿qué es un juego?, ¿qué es un libro? Y difícilmente podamos ir más allá de una definición ostensiva y de un aire de familia entre los muchos objetos a considerar.

En cualquier caso, al tomar “Una pierna” de una estantería de la librería nos encontraremos con un envoltorio plástico que contiene una pieza de cartón rígido, plegada. Una faja roja lo envuelve parcialmente. En la faja leemos el título “Una pierna”, y el nombre de sus autores: Grassa Toro (Texto) y Arnal Ballester (Ilustración). Del lado de atrás, en esa misma faja, hay un texto y una foto, además de un pie de imprenta con los datos de la editorial que lo publica: A buen paso.

El texto que está en la faja, al modo de un texto de contraportada, dice:

“Casi todos los seres humanos nacemos con dos piernas; algunos seres humanos se empeñan en que perdamos una, o las dos. Es la guerra. La guerra no es un cuento ni un juego. Este libro que no parece un libro distingue entre el cuento, el juego y la guerra. Si quieres conocer la diferencia, despliega el tablero: lee, mira y juega en paz”.

La foto que está debajo del texto enseña un tablero propio de un juego de mesa.

Tras quitar el envoltorio plástico, nos quedamos en las manos con el tablero de cartón. Allí, en negro sobre blanco, encontramos un texto.

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“Al Teniente Puesto le gustaba jugar”

El texto está numerado en 20 fragmentos (los números están en tinta roja). Por debajo del texto, en tonos de grises, una serie de dibujos desordenados, que apenas siguen la secuencia narrativa del texto. El texto cuenta una historia. La historia se lee como si el tablero de cartón rígido, debidamente plegado, fuera un libro de 4 páginas: la portada (fragmentos 1 a 5), la doble página central (fragmentos 6 a 15), la contraportada (fragmentos 16 a 20).

La historia nos presenta las peripecias de un teniente que gusta de apostar: un guerrero brutal, un ludópata incontinente. En una partida de dados, cuando ha perdido mucho, el teniente, con el afán de recuperarse, llega a apostar su pierna. La pierde. A partir de ese gesto grotesco, el de la apuesta de la pierna, el de cortársela y pagar su apuesta, toda la historia es un increscendo de disparates y de barbaridades.

El cuento relata las acciones de lo que hace el teniente por encontrar una pierna que sustituya a su pierna perdida. La ironía y el humor negro con el que se propone el relato no escatima detalles de crueldad y de sadismo. Al leer, entre risas, podemos darnos cuenta de que la guerra, en su ficción, bien puede ser un juego absurdo y grotesco, tan absurdo y tan grotesco como lo es la guerra cuando deja de ser un juego.

Por cierto, el final del cuento nos ofrece un efecto de resarcimiento, que es también un efecto de catarsis para el lector. El castigo que recibe el Teniente Puesto (a esa altura ascendido a Comandante en mérito de su crueldad bélica) será tan despiadado como las acciones bárbaras que acometió. En este sentido, todo el cuento parece querer cumplir con las tradiciones del relato infantil y popular clásico: es fiel a esa tradición donde lo maravilloso y lo real se entrecruzan de manera velada. Y tal como lo hacen esos cuentos clásicos, el que aquí se narra cuenta para los niños de forma simple, con toques de fantasía, lo más duro de la vida real, de la locura y la brutalidad de la guerra real, a la vez que, con ese castigo ejemplar que se ofrece al final, ayuda al pequeño lector a aliviar la angustia que el relato fue generando.

Pero lo que venimos comentando hasta ahora parece referirse en exclusiva a un libro, a un libro de cuentos propio de la LIJ. Y lo cierto es que hay más, hay mucho más, aquí, en este Juego Ingenioso de Lectura (JIL).

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El juego de la oca, el juego de una pierna.

El cartón rígido que oficia como soporte del cuento al modo de un objeto libresco contiene, en su reverso, un tablero para un juego de mesa. Y aquí, necesariamente, vuelven las referencias a la historia, a la tradición.

Por la misma época en que los hermanos Grimm compilaban los cuentos clásicos, se extendía la costumbre de los “juegos de la oca” y se comercializaban los primeros ejemplares del juego de mesa. La tradición del juego de la oca remonta a épocas anteriores, a la de Perrault, tal vez, cuando eran miembros de la nobleza quienes practicaban esos juegos en su ociosidad de clase.

El juego de la oca consistía en un tablero con 63 casillas. En la casilla 63 estaba el jardín de la oca. Los jugadores debían mover sus fichas por las casillas del tablero de acuerdo con el azar del lanzamiento de un dado que les indicaba cuántas casillas avanzar. Entre las 63 casillas había algunas especiales (la de la oca, la del puente, la del pozo, la de los dados, la del laberinto, la de la cárcel, la de la muerte). Estas casillas podían hacer avanzar al jugador, o podían hacerlo retroceder, o quedarse quieto en un punto del recorrido. Ganaba quien llegaba a la casilla 63: quien entraba al jardín de la oca.

Todo ello, está, a su manera, en su lógica narrativa, en este Juego de una Pierna.

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Las piernas cortadas (casillas 5 y 41) te hacen retroceder hacia una casilla anterior donde haya otra pierna cortada.

Fiel a esa tradición del juego de la oca, el juego de “Una pierna” reproduce en el tablero alternativas similares. Las “reglas del juego de una pierna”, escritas en el reverso de la faja que envuelve y presenta el JIL, despliegan su ingenio a la hora de indicar qué ha de suceder en cada una de las distintas casillas que contiene el tablero: “De corte en corte he perdido el norte”, dice el instructivo, y refiere a las piernas cortadas que aparecen en las casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59, en las cuales, si caes al tirar el dado, tendrás que retroceder hasta la casilla anterior que tenga una pierna cortada; “Corro con esmero, pero caigo en el agujero”, dice, y refiere a la casilla 31, en la cual, si caes, no puedes volver a jugar hasta que no pase otro jugador por ella; “Maldita sea mi suerte, es la mano de la muerte”, dice, y refiere a la mano mortal que están en la casilla 58, en la cual, si caes, debes retroceder a la casilla 1; y finalmente, la casilla de “El jardín de las piernas”, en la cual, para entrar, y ganar el juego, has de sacar con el dado los puntos justos.

Ya desde el título, en su tipografía, podemos ver que no hay ningún detalle descuidado: a las letras A les falta una pierna. Y esa idea, la de la pierna perdida y buscada, oficia como un leitmotiv del diseño del juego en su conjunto, donde cada casilla está ilustrada con el mismo tono humorístico con que se cuenta el relato del teniente apostador. Cada una de las ilustraciones parece encerrar en sí, además de una posibilidad azarosa de avanzar o retroceder en el tablero, una breve historia, apenas referida por una iconografía simple y contundente a la vez. Y todo el juego de la pierna bien puede ser leído como un relato de aventuras, con su presentación, su desarrollo, su desenlace.

El jardín de las piernas, ilustrado en la casilla 63, es el final de la partida. También es el escenario del final del cuento. La ilustración de esta casilla, figuras en negro sobre fondo blanco, es igual en ambos lados del tablero, con lo que se remarca así el paralelismo sugerido (y muy bien logrado) entre relato y juego.

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El jardin de las piernas: casilla 63.

En este sentido, en este Juego Ingenioso de Lectura (JIL), leer y jugar asumen un parentesco muy cercano: cara y contracara de un soporte en común. El aire de familia de los libros y de los juegos se mezcla. No hay un límite. Hay un ir y volver, desde un cuento clásico de LIJ a este JIL dispuesto en consonancia y en contraposición.

“Una pierna” explora esa mezcla, esos límites, y se nos ofrece para leer y para jugar en cada detalle; en cada ilustración (tanto en las que acompañan en grises al texto del relato literario, como las que acompañan en color al “texto” del tablero de juego de mesa); en cada línea de un texto donde infancia y vida adulta, realidad y fantasía, lo tradicional y lo ingeniosamente innovador delimitan lo permitido y lo prohibido a través de un conjunto de reglas, expícitas e implícitas, que el lector y el jugador pueden operar a su gusto, y a su imaginación. “Es así como el autor diseña su objeto, antes que nada, para jugar a confundir el sujeto poético”, dice Ana Lartitegui en el texto de presentación del nuevo número de “Fuera de Margen” que se ocupa, especialmente, de “El objeto libro”: una apreciación que se aplica perfectamente a este JIL, ¿o debiera decir a este libro?, ¿o debiera decir a este juego?

En cualquier caso, JIL y LIJ, aquí, componen una dinámica capicúa, de ida y vuelta, casi como las dinámicas que se pueden plantear entre la lectura de un relato o el relato de un juego, saltando de uno al otro, adelante y atrás, en una pierna.

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